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WalkerJei's Lifelog

콜라이더 뚫기분명히 캐릭터와 지형에 콜라이더를 적용했음에도 캐릭터가 지형을 관통하는 일이 생겼다. 원래대로라면 두 콜라이더가 부딪치면서 캐릭터가 지형을 밟고 서 있어야 하는데 저렇게 지형을 관통하고 말았다. 참고로 사용한 캐릭터는 VRM 1.0 버전 기반이다. 사진은 Rigidbody가 적용되어 있지 않은 상태이지만 여기에 Rigidbody를 적용하면 캐릭터가 끝없이 추락하게 된다. 때문에 Interpolate와 Collision Detection을 건드려 보기도 했다. Collision Detection은 Discrete, Continuous, Continuous Dynamic 이 3가지와 Continuous Speculative 중 하나를 선택할 수 있다. 앞서 말한 3가지는 뒤로 갈수록 충돌 감지 ..

URP 에셋 아니면 안 된다.사실 무료 에셋을 다운로드했을 때 일부 에셋은 URP가 적용되지 않은 것도 있었다. URP는 Unity가 제작한 사전 빌드된 렌더 파이프라인을 의미하는데 에셋스토어에서 무료 에셋들을 보면 Render pipeline compatibility 항목이 없는 것도 있다. 위 사진처럼 Render pipeline compatibility 항목이 있어야 UPR를 사용할 수 있는 에셋인지 알 수 있는데 일부 무료 에셋들은 이런 표시가 없기 때문에 호환성이 보장되지 않는다. 아래 사진처럼 URP로 바꾸는 작업을 해도 역부족이다. 어떤 에셋들은 황당하게도 렌더 파이프라인으로 HDRP, Built-In는 지원하는데 그 사이에 있는 URP는 지원하지 않는 골 때리는 것도 있다. Probuil..

UTF-8비주얼 스튜디오에서 소스 코드를 작성하고 아무것도 건들지 않으면 인코딩이 “한국어 – 코드 페이지 949”로, 줄 끝은 현재 설정(Windows CR LF)로 저장된다. 이렇게 해 놓고 유니티 인스펙터 창에서 소스 코드 파일의 내용물을 보면 주석이 깨져 있는 현상이 발생한다. 하지만, 비주얼 스튜디오 리본 메뉴의 “파일” 항목에서 “고급 저장 옵션”을 클릭하거나 Alt + Q키를 누르면 대화 상자가 하나 뜬다. 여기서 인코딩을 “유니코드(서명 있는 UTF-8) – 코드 페이지 65001” 로 설정한 다음 확인을 누르면 유니티 인스펙터 창에서도 한글로 작성한 주석이 정상적으로 출력된다. AnyPortrait Bake이번에는 캐릭터에 필요한 애니메이션 몇 개를 만들었고 Bake 작업을 통해 캐릭터가..

자전거 주행자전거 뒷바퀴에서 바람이 순식간에 빠져나가지는 않았다. 일단은 언제까지 탈 수 있는 지 지켜보아야 한다. 주행 도중에 느슨하게 조인 브레이크 패드가 밑으로 내려가서 뒷바퀴 제동이 안 되어서 돌아갔고 다시 조이고 주행했다. 주행하면서 밑을 보면 뒷바퀴가 좌우로 조금씩 움직이고 있었다. 당장은 괜찮지만 언젠가는 수리마저 불가능해질 수 있어서 차도를 오래 달리는 것은 삼가기로 결정했다. 정보처리기사 시험 준비이번에는 2024년 1회 문제를 풀어보았다. 인터넷에 올라와 있는 문제를 풀고 과정과 정답을 종이에 기록하는 방식으로 풀었다. 한 번만 풀어서 합격 안정권에 들어와야 하는데 그러지 못해서 오답노트에 계속 기록하는 중이다. 그리고, 문제의 수는 한정되어 있어서 한 번 채점하고 몇 시간이 지나서 다..

주인공 그래픽 만들기일단 캐릭터의 기반이 되는 신체 그래픽을 만들고 이를 복사해서 의상을 입혀 놓았다. 키는 맨발과 머리숱이 없는 상태를 기준으로 잡았다. 이때 주인공의 신장은 420px이다. 머리숱을 더해서 4px 추가되었고, 신발을 신으면서 4px 추가되었다. 이를 AnyPortrait로 가공해서 뼈대를 붙이고 메시에 가중치를 정해서 움직이게 할 것이다.또한 캐릭터는 만드는 데 시간이 오래 걸리는 특성이 있다 보니 하루에 1개 정도밖에 만들지 못한다. 만들면서 더 아름답게 보이게 하려면 손을 봐야 하는 부분도 생기기 마련이다. 두 번째 후보: 스케일링두 번째 후보의 컨셉은 입 안에서 치석을 제거하는 스케일링이다. 말하자면 양치를 아무리 해도 치석이 쌓이는 것을 막을 수 없고 반대로 이미 쌓인 치석을..

팔을 움직이는 요령을 얻다사고 여파로 통증이 생겨 오른팔을 움직이기 힘들었다가 하루 지나고 나니까 어느 정도 회복되었다. 어제 하지 못한 일과들을 하나씩 처리해 나갈 수 있을 정도로 회복이 이루어지고 있다. 이를 위해 팔을 움직이는 요령을 터득해 통증을 극복하고 있다. 가령 오른팔을 움직일 때 멀쩡한 왼손으로 받히면서 움직이는 식으로 통증을 최소화했다. 그래서인지 키보드 자판을 두들겨서 이 일기를 작성하는 것은 가능했다. 또한 젓가락으로 식사하는 것도 가능했다. 완전 회복되면 할 일들일단은 자전거 운전대부터 다시 중심을 맞춰주어야 한다. 자전거 헬멧은 강한 충격에 스티로폼이 박살났기 때문에 버리고 다른 멀쩡한 안전모를 사용하기로 했다. 원래 자전거 헬멧은 한 번 충격을 받으면 내부 충격 흡수층이 깨지면서..
AnyPortrait 1.6.0이 나오다올해 4월 30일에 AnyPortrait 1.6.0 버전이 업데이트되었다. 업데이트 노트에 따르면 마스크 기능이 핵심 변경점이라고 한다. 하지만 Unity 6에서 이전 버전의 AnyPortrait로 작업하면 Bake를 해도 캐릭터가 투명하게 나오는 등의 문제를 겪은 바가 있어서 이 문제를 해결한 상태로 업데이트가 되기를 바라고 있다. 아직은 업데이트가 안 된다업데이트 빌드는 이미 나왔는데 2025년 5월 11일 기준으로 1.6.0 버전으로 업데이트를 할 수 있는 방법이 없었다. Unity 내부 절차 때문인지는 모르지만 오류가 잘 해결된 최신 버전을 언제 받아볼 수 있는 지 궁금하다. 오류만 성공적으로 잡아 해결한다면 본격적으로 2D 게임 포트폴리오를 만들 수 있을 ..
이전 버전도 다시 설치한 유니티이전 버전의 유니티 엔진도 다시 설치했다. 버전을 올리면서 가지고 있던 애셋 중 하나가 최신 버전에서 오류를 냈기 때문이다. 어떠한 애셋인지는 나중에 공개할 것이다. 증상은 캐릭터를 만들고 베이크를 하면 유니티 화면에 캐릭터가 나와야 하는데 투명한 상태로만 나온다는 것이었다. 이전 버전에서 테스트해본 결과 정상적으로 나오면서 최신 버전 지원에서 문제가 생겼음을 확인했다. 결국 해당 애셋의 제작사가 업데이트를 해주기를 기다릴 수밖에 없다. 어차피 LTS지만물론 설치한 유니티 엔진은 장기 지원을 해주는 LTS가 되기 때문에 걱정은 덜하지만 애셋이 업데이트되면서 최신 버전의 엔진도 지원한다면 그때는 모른다. 이전 버전의 유니티 엔진으로 만들고, GitHub에 업로드한 작품을 최신..