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VRoid의 신장 조정 작업 본문
기존의 신장 조절 방법
이번에는 VRoid Studio 작업 노하우를 들고 왔다. 바로 캐릭터의 신장을 조정하는 작업 방법이다. 사실 필자는 워낙에 현실적인 것을 추구하기에 설정을 좀 치밀하게 짜는 편이다. 그러다보니 작업 시간이 길어진다는 단점이 생겼다. 이제 본론으로 들어가겠다.
- 이미 만든 캐릭터의 신발과 양말과 헤어 스타일을 제거한다.
- 캐릭터 신체 파라미터 값을 변경한다.
- 원하는 신장이 되면 원래 헤어 스타일을 찾아서 착용시킨다.
- 베이스 헤어의 색상을 다시 원하는 값으로 적용한다.
- 저장을 한다
- 만약 신장값을 다시 바꾸려면 1번부터 다시 해야 한다.
새로운 신장 조절 방법
아까처럼 작업하면 상당히 번거로웠다. 캐릭터의 원래 헤어 스타일을 찾느라 시간이 많이 소요되었고 저장하고 나갔다 들어오는 것도 시간이 걸린다. 하지만 이것도 수학적인 요소가 있기에 경험이 쌓인 지금은 새로운 방법을 개발했다.
- 이미 만든 캐릭터(맨발, 헤어 착용 상태)의 현재 신장과 캐릭터의 순수 신장(맨발, 헤어 없음)을 기록한다.
- 캐릭터의 신체 파라미터 값만 변경한다.
- 원하는 신장이 되면 저장을 한다.
- 헤어 스타일을 제거해 순수 신장이 원하는 값에 도달했는지 확인한다.
- 저장을 하지 않고 나간다.
이 방법을 썼더니 원래 헤어 스타일이 어디에 있는지 일일이 찾을 필요가 없어졌다. 참고로 VRoid 캐릭터의 신장을 설정할 때 어떻게 하나면 맨발, 헤어스타일 미착용 상태에서 신장을 측정했다. 그 이유는 신발과 양말, 헤어 스타일이 신장을 부풀릴 수 있기 때문에 그러했다. VRoid의 헤어 스타일 조합에 따라 신장이 들쭉날쭉하다보니 공정한 비교를 위해 양말과 신발과 헤어스타일을 제거하고 측정했다.
사진을 설명하면 Hair는 캐릭터가 헤어 스타일이 적용되었을 때의 신장을 의미하고 No는 캐릭터에서 헤어 스타일을 제거한 상태일 때 측정한 신장 값을 의미한다 Hair 행에 있는 값의 순위가 항상 No 행에 있는 값의 순위와 항상 일치하는 것이 아니다. 여하튼 경험이 쌓이니까 작업 속도가 더 빨라졌고 18명의 캐릭터들을 빠르게 개편할 수 있었다.
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