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추억의 게임 회상하기 본문
이번에 회상할 게임은?
헬로히어로와 세븐나이츠다. 두 게임을 해본 적이 있는데 현재는 둘 다 서비스를 종료했다. 다만 세븐나이츠는 엔진을 유니티로 바꿔서 리버스라는 부제가 붙은 리메이크작이 나왔다. 두 게임은 비슷한 시스템을 가지고 있어서 겪거나 보았던 차이점들을 서술해 보겠다.
헬로히어로
이 작품은 세븐나이츠보다 먼저 나온 작품이지만 정작 세븐나이츠에 밀려서 아는 사람만 아는 게임이 되었다. 특징을 서술해 보겠다.
- 스테이지 클리어를 위해서 온갖 버프로 불탑을 쌓았다. 그러면 일반적인 스테이지나 요새 전투 같은 PVE에서 저등급 영웅들로도 높은 체력을 가진 상대를 잡을 수 있었다.
- 공격 후 표시되는 데미지 숫자가 1000을 넘기는 것이 쉽지 않았다. 말기에는 좋은 공격형 영웅들이 나오면서 1000은 물론이고 10000을 찍는 경우도 나왔지만 후술할 세븐나이츠와 달리 일상은 아니다.
- 공격속도를 증가시키는 것이 의미가 없었다. 오히려 버프가 더 빨리 해제되기 때문에 공격속도 증가 버프를 가진 영웅들이 잘 쓰이지 않았다.
- 후술할 세븐나이츠와 다르게 영웅들의 스킬이 일관성이 낮다. 같은 계열(헤롤드, 퇴역병, 기사)인데 스킬 구성이 다르거나, 캐릭터의 유형(방어형, 공격형, 지원형, 만능형)이 다르다는 특징이 있다.
- 회복 스킬의 회복량은 영웅의 방어력이 결정했다.
- 집중력을 사용해서 체력이 가장 낮은 적을 공격할 확률을 높일 수 있다.
세븐나이츠
이 작품은 헬로히어로를 밀어내고 엄청난 인기를 얻었다. 특징을 서술해 보겠다.
- 버프로 불탑을 쌓는 것보다 공격력으로 밀어붙이는 위주로 게임이 흘러갔다. 헬로히어로보다 버프와 디버프의 종류가 다양했지만 이를 전략적으로 활용하기도 전에 공격력으로 게임을 끝내 버리는 것이 더 빨랐다.
- 공격 후 표시되는 데미지가 1000을 넘기는 것은 당연하고, 10000을 넘기는 것도 이상하지 않을 정도로 영웅의 스펙이 높게 책정되었다.
- 공격속도에 해당하는 속공 수치 상승이 중요했다. 헬로히어로와 다르게 높은 공격속도로 한 번 더 공격해도 턴의 소모에 영향이 없어서 버프가 빨리 사라지지는 않았을 것이라고 생각한다. 속공이 높아야 먼저 공격을 할 수 있고, 스킬을 먼저 사용하려면 팀 구성원의 속공 합이 상대보다 더 높아야 한다. 그 때문에 다른 플레이어와 싸울 때는 속공을 높이는 장비를 착용해야 했고, 이 때문에 비담이 출시되었을 때 속공나이츠라는 별명이 붙었다.
- 다른 플레이어와 싸우는 컨텐츠 이름이 결투장이었는데 헬로히어로와 다르게 자동전투로 고정되어 있어서 플레이어는 그냥 보는 것밖에 하지 못했다.
- 영웅들의 스킬이 일관적인 편인데 각성 이전까지는 같은 계열의 영웅(에반, 카린 등)이면 등급이 달라도 스킬 구성과 유형(방어형, 공격형, 지원형, 마법형, 만능형)이 같았다. 아예 이를 활용한 진화 시스템이 있을 정도다. 진화 시스템을 사용하면 영웅의 등급이 한 단계씩 올라가 6성까지 갈 수 있다. 다만 각성, 신화 각성을 시키면 스킬 구성에 변화가 생긴다.
- 회복 스킬의 회복량은 영웅의 마법력에 의해 결정된다. 마법력은 공격력처럼 사용되며, 지원형 영웅들은 대부분이 마법력을 사용하도록 되어 있다.
- 헬로히어로의 집중력에 해당하는 것으로 약점 공격이 있다. 차이가 있다면 헬로히어로와 다르게 생명력의 %가 가장 낮은 적을 공격할 확률을 올려주는 것뿐만 아니라 추가 피해와 스킬 사용 확률을 높여주는 효과도 있다.
여담
기업 규모에서 나온 힘의 차이에 밀려서 헬로히어로의 주요 시스템이 세븐나이츠에서 얻었다는 잘못된 인식까지 생길 정도였고 부활이 잘 이루어지지 않은 것이 아쉬운 것이었다. 글로벌 트레일러에서 악기를 연주하는 선인장을 메인으로 내걸면서 홍보했던 것이 인상깊었는데…
그리고, 게임 시스템은 저작권으로 보호하는 것보다 특허로 보호하는 것이 더 효과적이다.
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